2024年11月懒宅经济模式有哪些(“懒宅经济”大揭秘)

发布时间:

  ⑴放假就想北京瘫,日常便是手机在手,外卖在口,要知道:懒是一种追求,宅是一种信仰,今天我就来跟大家分享一下懒经济、宅经济的状况!

  ⑵QuestMobile数据显示,截至年月,“懒经济”用户MAU为.亿、“宅经济”用户MAU为.亿。

  ⑶懒宅经济发展驱动因素

  ⑷移动互联网的发展为便捷的到家服务提供了基础,也搭建了人们发展“个人爱好”的平台,让“一个人”的生活更丰富,让“一家人”的生活更舒适便捷。

  ⑸“懒”人群指的是虽不出门,但用“手机”指挥千万商家上门为他服务的人群,主要为外送服务和上门服务。

  ⑹、“懒”人群对外卖服务、家政服务的需求频率较高,生鲜电商则相对较低其中,生鲜电商、家政服务的渗透率相对较低。

  ⑺、“懒”人群整体用户规模破亿,呈稳定增长趋势

  ⑻、外卖服务和家政服务带动的“懒”人群的增长已趋缓,生鲜电商用户仍在增长,总体来说,“懒”人群对外送服务的需求显著高于上门服务。

  ⑼、“懒”经济在更年轻人群中快速渗透发展

  ⑽根据QuestMobile数据,岁以下外卖服务APP用户规模同比增长超万,增长贡献度为%;

  ⑾男性外卖服务APP用户规模同比增长超万,增长贡献度为%;

  ⑿从用户规模增长绝对值来看,岁以下生鲜电商APP用户规模同比增长超万,增长贡献度为%;

  ⒀另外, 更下沉用户已接受生鲜电商服务,二三四线及以下城市用户规模同比增长均翻番。

  ⒁、以美团为代表的综合生活服务平台服务领域逐渐扩展,满足“懒”人群的各种需求

  ⒂、从美团的数据可以看到“懒”人群对相关服务已形成依赖

  ⒃“宅”人群指的是深度爱好游戏、动漫、小说等内容,追求这类内容带来的精神享受超过对户外爱好的人群。宅文化的表现包括玩手机游戏、追更动漫/漫画、逛弹幕视频网站、刷弹幕等。

  ⒄受用户上网注意力变化的影响,宅文化逐渐延展到移动直播、短视频、兴趣社交等领域。

  ⒅、“宅”人群对手机游戏、电子书、手机动漫的需求频率均较高

  ⒆、“宅”人群整体用户规模突破亿,呈稳定增长趋势

  ⒇、“宅”文化也呈垂直发展,看书、看动漫用户(尤其是后者保持增长

  ⒈、“宅”文化在向岁以上人群蔓延

  ⒉根据QuestMobile数据,岁以上手机游戏APP用户规模同比增长超万,增长贡献度为%;

  ⒊另外,男性手机游戏APP用户规模同比增长近万,增长贡献度为%。

  ⒋岁以上电子书APP用户规模同比增长超过万,增长贡献度为%;

  ⒌另外,四线及以下城市的电子书APP用户规模同比增长超万,增长贡献度为%。

  ⒍手机动漫在女性用户中渗透较快,Z世代人群依然是内容消费的主力军。

  ⒎女性手机动漫APP用户规模同比增长超万,增长贡献度为.%;

  ⒏岁以下手机动漫APP用户规模同比增长超万,增长贡献度为%;

  ⒐、“宅”文化向其他领域延展,以短视频为例,对典型“宅”人群上网注意力抢夺明显,比如,超五成B站用户也在刷抖音