2024年11月产品分析 | Soul - 社交产品只有社交吗?

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  ⑴作者ID:Daniel_b

  ⑵Slogan:跟随灵魂找到你

  ⑶产品定位:为年轻人提供匹配社交(LBS、语音、视频和UGC社区的社交平台。

  ⑷陌生人社交的流程为:吸引(匹配-了解-聊天(破冰-关系建立

  ⑸陌生人社交app中,陌陌体量最大,早期通过LBS社区积攒大量用户,陌陌现在注重的是直播业务,其商业化和拓展用户天花板也是Soul的发展目标,陌陌的转型过程可以给到Soul更多的借鉴。

  ⑹积目、探探的用户使用匹配社交流程与Soul有相似,通过匹配或社区,主动或被动的选择陌生人进入即时通讯业务中交流,不同点是积目和探探的匹配依据是基于个人profile(位置、兴趣+外在条件的主动双向选择,Soul将内在个人兴趣或者声音作为依据的被动匹配。

  ⑺而且积目与Soul的用户重合度很高,都是集中于后、后,。目前积目也推出了灵魂共鸣匹配,也是基于个人兴趣的被动匹配。所以积目就算体量不如Soul,也将它作为了竞品对象。

  ⑻Soul与积目的目标用户重合度最大,都是基于年轻人的社交服务,原因是后、后,除了依靠外在条件匹配(探探、陌陌基于LBS和外貌的匹配,也需要精神层面的交流和陪伴来减少孤独感,所以Soul和积目,都会注重用户减弱外在条件的匹配。

  ⑼不管主动还是被动匹配,都是陌生人社交产品基于中国国人含蓄、害羞的特质以及害怕被拒的挫败感,而提供一种提升点对点之间交流成功率的解决方式。

  ⑽陌陌的lbs社区业务,社区内容也比较直接,普遍是图文形式,基本上都会展示用户自身的照片,匹配方式也是根据lbs确定用户周围异性,点开个人信息,有很明确的关于自身的介绍,其次才是发布过的动态;

  ⑾同时直播业务成为了陌陌新的产品重点,陌陌在女少男多的情况下,做出的调整,维持男性用户的使用,直播间的分发也是默认lbs,其次才是不同种类的分别按照热度排序。游戏方面都是需要联网,与其他用户配合的游戏,能起到一定的社交作用。

  ⑿探探和积目的照片式滑动匹配,通过外在条件“吸引”陌生异性,从而进入到“想要了解”这一步骤,并且没有限制陌生人的资料的开查看。这相对于Soul的匹配方式(语音和脸基尼更直接,Soul的这两种匹配方式,更倾向于用语音(嗓音和聊天风格的方式来吸引彼此,通过双方认可后,再通过资料的开放,让双方了解更多。

  ⒀陌生人社交的最终目的是变成熟人社交,那么双方外貌的公开是绕不开的。Soul的匹配方式固然可以产生神秘感和新鲜感,但是效率相对照片式滑动匹配,会低不少,并且投入的时间成本和精神会没有保障(如果个人资料中没有照片。

  ⒁因此Soul通过社区等不会有个人资料的限制的社交匹配来完整社交方式。陌陌的社交方式基于lbs匹配,直接进入到聊天环节。

  ⒂当用户在匹配到合适的对象后,想要继续交流,就需要一个能聊天的“场所”。即时通讯业务四款产品都有涉及,都是feed流展示。其中Soul将内部的即时通讯业务加上了Soulmate的标志点亮过程、加强个人瞬间的社交展示属性,加强了用户在Soul中加深交流的欲望。

  ⒃就是为了使用户开启信息推送,使用时间变长,关系链沉淀,对于产品的用户粘度提升。

  ⒄陌陌的商业化十分成功,除了VIP,社交产品的变现方式比较有限,为了加强用户的留存率,提高用户数量的天花板和用户粘度,陌陌将社交流量引入直播、游戏,增加用户使用时间的同时又能将直播吸引来的新用户反哺于社交,同时实现流量变现、业务转型和用户留存的增长和稳定。

  ⒅目前探探、积目和Soul的变现方式也只有VIP和相应货币充值。

  ⒆而这就是Soul以后应该做的事情,即要保持自身特色的社交属性,提升玩法和用户数量,还要进一步加强用户关系沉淀,同时还要考虑到盈利方式不会影响社交功能。对其他用户送礼物,VIP特权等都是Soul对商业化的尝试。

  ⒇陌陌的上线时间比其他陌生人社交app早许多,陌陌在上线,一个月内的爆发式增长不仅是因为跟上了移动互联网的时代潮流,陌生人社交领域的空白,还因为LBS、大数据等技术带来全新社交体验以及当时法律条文的未完善。年月,陌陌上线一周年,用户突破万。

  ⒈同年推出的LBS社群服务也在加强社交属性。年加强了线下宣传的步伐(平面广告、视频宣传片和赞助音乐节,并且推出了会员服务,开始尝试流量变现的商业模式。年年初,用户规模达到亿,推出了游戏模块,与会员商城开始了变现的道路尝试。

  ⒉同时继续线下推广,想将“约pao神器”的标签摆脱,推出精准推送用户周围商店的服务“到店通”,更新技术保障用户隐私和安全,调整尺度。

  ⒊年年末在纳斯达克上市,并且开始尝试通过直播变现。年尝试电商服务,推出送花、美妆等实物礼品,并在年初初步实现盈亏平衡。

  ⒋年月,上线音乐直播“陌陌现场”。在陌陌推出直播,向所有用户开放视频直播平台。加强平台转型为直播为主,并且加强线下的推广影响力。年年初收购探探,加强陌陌的产品矩阵。

  ⒌探探上线的时间是年,同一年的陌陌用户量已经达到了亿。但因为其类似Tinder的卡片式滑动,使用全新的社交匹配方式和陌生人社交短时间内爆发传播的特性,迅速获得的大量用户并获得融资。

  ⒍接下来,探探继续在社交功能上进行探索,推出了匿名表白,朋友圈功能(社区等,并在年获得c轮融资后,开始开拓海外市场。体量的增大和社交方式的不同,陌陌于年收购探探,同时也探探开始了商业化的探索,学习tinder的方式,做了会员收费的商业化。

  ⒎积目的上线时间在年,同样也是卡片式滑动的社交匹配,不同点在于:积目的用户年龄层更集中于后、后,而探探的年龄层跨度明显比积目大。因此积目的青年人属性中的“潮、酷”让它的文化风格和社区内容风向更加集中。积目也希望将产品的鲜明特点得到进一步的放大和扩展。

  ⒏Soul的上线时间与积目类似,而且出发点也在于青年人的社交,刚开始的主打就是弱化外在条件,一开始的功能就是匿名倾诉、星球寻找和线上匹配。转折点在于年月上线的匿名语音匹配,让Soul从众多社交产品中脱颖而出,随之也推出了更多不同的弱化外在匹配方式。

  ⒐并且维护引导社区风向,在保持健康的基础中,保证内容的年轻风格。根据其更新功能过程,可以看出,Soul对于线下见面和外貌表现在一步步慢慢加强。对于商业化的探索是通过会员特权和赠送用户虚拟礼物来实现。

  ⒑因为易观没有积目的数据,所以设备下载量的对比图用的是艾瑞的,同样也是年月的数据。

  ⒒从月活跃人数来看,陌陌的体量是最大的,远超探探、soul和积目。因为陌陌起步早,占领行业时间长,并且转换业务重点到直播中,突破了行业用户天花板,有充足的资金来打造自己的产品矩阵,保持陌陌的月活跃人数,所以现在仍是最大的陌生人社交软件。

  ⒓Soul在人均单日启动次数是最多的。可能是因为其社交功能的玩法多样,另外Soul用户的年龄层较青年化,多数属于大学生群体和初入社会群体,没有太大的经济压力,有比较多的空闲时间;后、后既需要同龄人的认同,同时也需要一些兴趣来标榜自己的与众不同。

  ⒔另外陌陌现在的直播功能,使用户有更长的使用连续性,不像社交功能使用的是碎片化时间,陌陌的小游戏和指定推送功能也能使打开推送的用户每日会启动app。

  ⒕从人均单日使用时间来看,Soul也是最长得。其一是社区内容形式的多样性,也让用户更多的浏览。其次也是因为Soul通过一系列的功能(Soulmate点亮、聊天小游戏等,来提升用户的关系链沉淀和用户粘性。

  ⒖首先,Soul的的陌生人社交业务是完整的,从交友匹配到聊天,从社区功能的搭建,都注重“灵魂交流”也就是内在素养的产品特点,不论是社区中系统安排的“各种星人”名字,还是多样的匹配模式,都在弱化外貌带来的第一印象,即保证了大多数人的社交主动,也增加了很多神秘感。

  ⒗社区内容的导向和用户群体的青年化,使得社区内容不会油腻,保证社区内容的质量。聊天功能作为匹配结果的导向,Soul用很多功能来加强用户在Soul中交流,减少用户流失。

  ⒘劣势也源自于产品的特点:注重内在兴趣,弱化外在相貌,在当时社交app普遍注重外貌,用户也逐渐厌倦了外貌社交的情况下,有很强的吸引力,因此Soul不需要像探探一样,需要每个城市的用户密度十分密集,反而天南海北,彼此接触不到的情况下,会更符合当时用户希望交友陪伴的属性和产品定位。

  ⒙随着产品的发展,用户数量的提升,线下见面的需求重新提升,这时Soul的城市用户密度就显得不够了。

  ⒚同时,因为用户数量提升,导致整体UGC质量下降,使得社区内容不能符合用户的需要,减少了很多的社交行为。语音内容的难以有效监控,也是隐患之一。

  ⒛从年龄比例可以看出,Soul的男女比例用户几乎是:。

  ①可以看出,Soul的用户中,主要以岁以下的用户为主,比例占到了.%,其中岁以下的用户有.%,-岁的用户比例为.%,-岁的用户比例为.%,岁以上的用户只有.%。

  ②说明Soul的用户群体比较年轻,主要集中在学生群体和出入社会工作年内的人群。

  ③图中显示,用户主要集中在一线城市中,占到了.%,超一线城市的占比为.%。

  ④陌生人社交的通病在于:女性用户低于男性用户,男性用户在交流中普遍处于主动地位,而且并不一定会得到回应。女性获得了更多地选择权后,她们的眼光也随之变高,除了外在条件优秀的男性,其他作为腰部用户男性的效率会达不到他们的预期,失去了使用的兴趣。

  ⑤而探探和陌陌这种荷尔蒙配对是驱动用户进行交流的重要根基,在国家扫黄打非政策下,荷尔蒙配对会变成阻碍发展的原因。Soul在保持兴趣社交的基础上,如何拓展产品业务,利用社交+X的方式,引导用户流量。同时寻找现有业务中存在的痛点。

  ⑥浏览社区时,都有自己明显的偏好。男性的注意力主要放在女性的照片和视频,要不就是可以线下见面的帖子。女性对于娱乐内容消费还是占主要,其次才是其他用户的照片和视频。

  ⑦调研用户中的大部分会发布自己的照片到社区中,除了展现自己之外,也有炫耀的属性。因此调研用户表现出对于两种社交方式都有涉及。对于社区,可以加强UGC,要更多的数量和质量,向娱乐发展的同时不影响社区的分享属性。因此社区下可以开一个模块,用于举办唱歌比赛,通过短视频发布,决出前十。

  ⑧这个模式可以用于其他种类比赛,直至丰富社区的内容种类和加强内容质量。可以在原有社区中,穿插这些娱乐类短视频,以便保持社区的分享属性不被覆盖,还可以加上给短视频送礼物环节,冲击排行榜,增加用户消费动力。

  ⑨完善社区的娱乐功能,既可增加用户使用时长,也可以丰富用户的产品体验。

  ⑩要加强社区UGC的数量和质量,同时不影响原有社区的分享、展示属性,还可以增强一定的商业化变现能力。

  Ⅰ通过在社区中另开一个模块给短视频大赛(歌唱。由此增加社区UGC内容数量和质量。

  Ⅱ为了集中展示歌唱短视频大赛“T”,又不会影响原有社区的分享生活、炫耀自我的属性,因此在广场中新增一个模块。Banner显示为“T”。

  Ⅲ在广场的每个模块中,左下角都会有一个圆形浮窗带有有T字样的logo,点击会进入活动详情页面,说明玩法、奖励,提供参与按钮。

  Ⅳ“T”实时排行榜在“T”模块的顶端。排行榜显示综合热度前十的用户头像和排行。

  Ⅴ点击头像,进入到该作品帖子,继续点击头像进入该作品作者瞬间。

  Ⅵ想要参与的用户可以由几种不同的入口参加“T”活动。下面是第一种:通过广场中的“发布瞬间”参加。

  Ⅶ第二种:通过点击广场中的“T”浮窗参加。

  Ⅷ录制方式:现场录制,需要选择伴奏。

  Ⅸ可以选择不同的虚拟头像或者不用虚拟头像。

  Ⅹ选择手机相册中已经录制好的视频。

  ㈠现场录制完成和选择相册里的视频完成后,都要进行视频的剪辑和加工。

  ㈡视频剪切和编辑完成后,就可以发布。

  ㈢在国家的政策下,想要通过“擦边球”来实现用户增长已是不可行,甚至成为增长的负因素。纯粹的社交场景玩法不再新颖,导致吸引力下降。在目前的互联网模式下,不再是增量市场而是存量市场,因此抢占现有用户的每日使用时间的同时从其他产品吸引用户是增强产品的普遍方式,娱乐和游戏是最好的两种手段。

  ㈣在社区中新增短视频模块,能有效加强用户使用时间和粘度,并且内容出圈也能带来更多的流量,增加社交行为。比赛形式也能加强人们消费的欲望和内容创造的数量以及质量。

  ㈤Soul是有这个土壤去栽培这些UGC内容的,其用户群体偏年轻化,有个性有爱好,可以释放他们的创作热情。

  ㈥[市场商务人脉实名制对接平台]